Os antigos jogos de fuga em flash nos deixaram, mas sempre ficarão em nossas lembranças. 💚

Você já conhece os jogos de escape presenciais, em que você joga em uma sala de verdade? Existem mais de 200 escape rooms no Brasil, e provavelmente existe algum perto de você.

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Detonado Escape Mystic Manor

Nome: Detonado Escape Mystic Manor

Link do jogo: Escape Mystic Manor

Detonado criado por: Let


- Excelente jogo de escape criado por Selfdefiant. Colete os fusíveis para escapar.
- Utilize as setas direita/esquerda/cima/baixo para se locomover pelo jogo.
- Para dar zoom, clique no local desejado. Para sair, clique em CLOSE ou BACK.
-Colete as ORBS (bolinhas roxas) para aumentar a pontuação final.
- Colete os objetos e coloque-os no inventário.
- Clique em PLAY para começar.

01- Vire à direita e pegue o PÉ DE CABRA (à esquerda). Vire à esquerda e suba. Use o pé de cabra na porta e pegue o MAPA na parede. Abra-o e perceba que as cenas são nomeadas de A a V. Saia do zoom e siga duas vezes. Pegue o MACHADO na janela (cena O).
02- Volte duas vezes e vire à direita (cena G). Use o machado no tronco para pegar a MADEIRA. Suba quatro vezes e abra a segunda gaveta do arquivo. Afaste as bolinhas de papel e pegue o ISQUEIRO. Saia do zoom e volte uma vez, vire à direita e siga.
03- Afaste a estátua próxima à lareira e pegue a CHAVE CINZA (cena V). Volte e vire à direita (cena T). Clique no papel em cima da cadeira e anote os números da parte inferior:

231227

Observe a parte circulada. Perceba que esta mesma parte se encontra na linha de baixo, mas com as suas respectivas letras. Anote-as:

BDCBA

04- Saia do zoom. Vire duas vezes à esquerda, desça duas vezes, vire à esquerda e siga. Use o isqueiro para acender a VELA (1). Use a madeira e em seguida o isqueiro na lareira e pegue a CHAVE VERMELHA (cena K). Volte e acenda a VELA (2) com o isqueiro.
05- Vire à esquerda e siga. Use a chave cinza na porta. Volte, vire à direita duas vezes e suba duas vezes até a cena R. Vire à esquerda e use a chave vermelha na porta. Use o isqueiro na VELA (3) e pegue o FUSÍVEL (1). Clique nas teclas do piano e coloque a senha de acordo com o item 03:

BDCBA

Lembre-se: só ocorrerá alguma alteração no piano após toda a senha ser colocada. Antes disso, só será possível escutar um som quando uma tecla for clicada. Pegue a CHAVE VERDE.
06- Saia do zoom e vire à esquerda (cena P). Pegue a FACA. Vire duas vezes à direita,desça duas vezes e vire à direita até a cena H. Vire à direita e use a chave verde na porta. Pegue a CHAVE DE FENDA (à direita) e clique no altar. Observe os números romanos e as cores. Perceba que existem dois triângulos vermelhos, ou seja, três lados mais três lados. Perceba também que existe somente um triângulo amarelo, ou seja, três lados. Existe um hexágono azul, ou seja, seis lados. Por último, três triângulos, ou seja, nove lados. Juntando todas as informações e as arrumando de acordo com a ordem dos números romanos obtemos:

6369

Clique seis vezes na página direita para folhear o livro. Coloque estes números e clique na alavanca. Pegue o FUSÍVEL (2).
07- Saia do zoom e vire quatro vezes à esquerda. Siga até a cena J e use a faca na poltrona. Pegue a CHAVE DOURADA. Volte e vire à esquerda. Use a chave dourada na porta e afaste as madeiras do chão (uma na parte direita) e pegue o FUSÍVEL (3).
08- Vire três vezes à direita, suba duas vezes e vire duas vezes à direita até a cena T. Clique na saída de ar e use a chave de fenda em cada um dos parafusos. Pegue a CHAVE AZUL. Saia do zoom e vire à esquerda duas vezes, desça duas vezes e vire à esquerda até a cena F. Volte e use a chave azul na porta.
09- Acenda a VELA (4) com o isqueiro. Clique no livro sobre a cadeira da primeira fila e folhei-o seis vezes. Pegue a CHAVE ROXA. Saia do zoom e clique no cofre à esquerda. Coloque a senha no cofre de acordo com o item 03, juntando os números em pares:

23-12-27

Começando pela esquerda, clique até a seta ficar no terceiro risco após o número 20 (fazendo, assim, o número 23). Gire agora para a direita várias vezes até a seta ficar dois riscos depois do número 10 (fazendo, assim, o número 12). Gire novamente para a esquerda até a seta ficar a dois riscos do número 25 (fazendo, assim, o número 27). Clique na alavanca e pegue o FUSÍVEL (4).
10- Saia do zoom e suba, vire à direita e suba novamente até a cena N. Vire à esquerda e use a chave roxa na porta. Pegue a CORDA. Clique no quadro na parede e anote o nome que apareceu abaixo do inventário:

STOATS

Clique na parede esquerda abaixo da janela e coloque a senha de acordo com o nome do quadro. Mas, a senha é um anagrama, ou seja, a senha real é:

TOASTS

Clique no botão e pegue a BOLA DE CRISTAL. Com a bola de cristal, passa a ser possível se teletransportar para qualquer cena do jogo com um clique no mapa.
11- Saia do zoom e observe as cores e a marca rosa no vidro. Clique na parede direita abaixo da janela e coloque a senha de acordo com o vidro a partir da digital. A senha fica sendo (a partir da digital, no sentido horário):

VERMELHO-VERMELHO-AZUL-AMARELO-VERMELHO-AMARELO-VERMELHO-AZUL

Clique no botão e pegue o FUSÍVEL (5).
12- Saia do zoom e abra o mapa. Clique na cena L e use a corda no buraco para pegar o FUSÍVEL (6). Abra o mapa e clique na cena G. Desça e clique no painel ao lado da porta. Coloque os fusíveis nos seus respectivos locais. Saia do zoom e desça novamente. Clique na porta e DETONADO!