Os antigos jogos de fuga em flash nos deixaram, mas sempre ficarão em nossas lembranças. 💚

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Detonado The Cell

Nome: Detonado The Cell

Link do jogo: The Cell


1. Clique na pia, para examiná-la, e pegue a torneira esquerda. Arraste a torneira do inventário até um joelho no ponta do tubo que sai da pia, está na parede, junto à extremidade da cama, oposta à cabeceira (aparece a palavra bico sobre o local a instalar a torneira).

2. Abra a torneira direita da pia para limpar a sujeira, e pegar uma chave dentro dela. Em frente a pia há uma poça de óleo que será útil mais tarde. À direita do vaso sanitário tem um mini-elevador para transporte de objetos e refeições. Clique no botão a sua esquerda para abrí-lo, e pegar uma chave de fenda.

3. Use a chave na porta para abrí-la, e sair. O celular toca, e o cara atende, iniciando o capítulo 2 (restabelecimento da energia). Vá para a direita, no final do corredor, e pegue um copo de plástico sobre umas caixas de papelão.

4. Entre na porta ao lado da cela (oficina), que abrirá pelo sensor ótico, com a aproximação. Pegue ua fita isolante na caixa de ferramentas na prateleira. Arraste a fita isolante para o sensor sobre a porta, para mantê-la aberta, Abra a caixa de energia ao lado, e remova o fusível, e pegue um galão vazio na parte de baixo da prateleira. Volte na cela inicial novamente, e encha o galão vazio com o óleo da poça no chão, em frente à pia.

5. Vá para a esquerda no corredor, entre na porta após a oficina. É a efermaria, que estará repleta de fumaça. Saia, abra o porta fúsivel à direira da porta do elevador adiante da enfermaria, e ponha nela o fusível. Restabelecendo a energia no painel de controle, à esquerda do elevador. Clique no painel de controle, e faça um jogo da memória, de repetir três sequêcias de teclas corretamente (cada sequência acende uma luz verde para chamar o elevador).

6. Clique na porta do elevador para abrí-la, e entre para ir do terceiro para o segundo subsolo. Siga para a direita, e o celular chama (capítulo 3: Sistema de ventilação). Observe que a porta em frente, após a do elevador está trancada. Siga à direita para o exaustor de ar, e arraste a fita para o fio à esquerda do exaustor, para isolá-lo.

7. Use a chave de fenda na grade grande de ventilação à esquerda, para removê-la, e entre pela tubulação. Isole novamente os fios desecapados na esquerda da saída da tubulação. Na esquerda, restos de comida de um grande animal que está por perto (dentro do tubo à esquerda).

8. Volte pela tubulação por onde saiu, e clique no botão na direita do exaustor (vai tomar uma descarga, e desmaiar, mas o importante, é ligá-lo). Nova ligação telefônica, com o cara retornado à cela (você foi inoculado com veneno, enquanto esteve desmaiado, e deve procurar três doses de antídoto para se salvar (anote as cores dos três frascos encontrados).

9. Vá na oficina ao lado da cela, e pegue o frasco VERDE na prateleira. Vá na enfermaria, ao lado (que estava enfumaçada), e clique na (“tampa de lata”) tampa da segunda lata da prateleira superior, e pegue a dose AZUL. Pegue na gaveta superio da maca à esquerda, uma luva de borracha.

10. Saia, tome o elevador e vá novamente diante do exaustor de ar. Arraste a luva de borracha para desligar o ventilador pelo botão na sua direita, e pegue entre suas pás, a dose VERMELHA. Nova ligação dizendo que você deve tomar na cela, a úlima dose que falta (e se errar na escolha morre).

11. Volte na cela pelo elevador, clique na caixa na cama, e escolha a marela. Nova ligação (capítulo 5: Alimentando a fera). Você deve providenciar peixes para o mascotinho (a fera do chefão). Antes de sair, pegue uma chave sob a tampa do vaso sanitário.

12. Volte ao elevador, e na saída dele, arraste a chave para a porta à frente (armazém). Abra-a, e entre. Tem um buraco em baixo na parede, e acima um gancho de um transportador. Vá na direita, e veja que há água e fios desencapados impedindo a passagem. Clique no botão da esteira rolante que está à esquerda da poça d’água eletrizada, para ligá-la, e volte no gancho na esquerda. Clique nele para pular, e se dependurar.

13. Ao ultrapassar a poça, deligue a energia pela chave em frente, e entre no armazém à direita. Nova ligação, e após um susto, pegue uma bola de borracha no chão, ente a porta e um painel de controle da esteira. Clique no arpão encostado no corrimão (está ainda sem o elástico). Ponha óleo do galão na chave do painel de controle da esteira.

14. Entre na sala à esquerda, o rato que está no chão vai fugir. Pegue achave da caixa de primeiros socorros (da enfermaria do terceiro subsolo), na mão do cara caído. Veja na esquerda o balde onde serão colocados os peixes pescados para a fera, e na direita, um outro elevador, que leva ao primeiro subsolo (abra a sua porta).

15.Saia da sala, e volte pelo corredor até o elevador anterior, para o terceiro subsolo. Entre na enfermaria, e abra com a chave, o armário de primeiros socorros, pegando dentro dele um elástico. Volte para pegar o arpão no armazém no segundo subsolo.

16. Ponha o elástico na arma, e pegue-a . Faça mira, e atire para fisgar 10 peixes que passam pendurados no transportador à frente (veja a contagem acima). Ligue a chave do painel da esteira, para que os peixes que cairam sejam dirigidos ao balde. Entre na sala à esquerda, e arraste a bola de borracha para um buraco com uma ratoeira na parede sob o balde, antes de o rato fugir. Pegue o balde com os peixes (o rato vai fugir, agora para a porta na direita).

17. Saia, e siga pelo corredor, ligue a energia sobre a poça d’água, para pegar o rato paralizado pelo choque elétrico. Desligue a energia, e pegue o rato. Ao sair no corredor junto à porta do elevador, vire à direita, para ir no exaustor. Entre pela tubulação, e ponha os peixes junto aos restos anteriores de comida.

18. Volte ao armazém, e encha o copo com água naquela poça que estava eletrizada, Entre na sala interna (onde estava o rato), e pegue o elevador que vai ao primeiro subsolo. Nova ligação telefônica nada útil. Saia do elevador, atenda a ligação (capítulo 6: O cartão magnético). Passe pelo laser, e entre na porta à esquerda.

19. Ponha o rato sobre o tubo na direira da outra porta trancada à frente. Jogue a água no rato, para reanimá-lo, ele vai para a direita sobre o tubo, acionando os lasers que fazem abrir a porta em frente.

20. Entre, e clique no painel à esquerda (caixa de metal). É uma bomba. Arraste todos os terminais, dentro de um certo tempo, de forma a acender todas as lâmpadas verdes, para que a bomba não exploda. Efetuada essa operação, pegue a bomba, entre pela tubulação em frente, e observe o cartão no chão, e que os caixotes obstruem a passagem, impossibilitando pegá-lo.

21. Saia desse depósito, retorne a sua cela, pelos dois elevadores, ponha a bomba no mini-elevador, e feche sua porta pelo botão na esquerda. Após um certo tempo ela vai ser detonada, ouvindo-se o estrondo, e havendo uma certa vibração no ambiente. Retorne ao depósito onde está o cartão, pegando os dois elevadores.

22. Pegue o cartão, que está no chão nessa nova cena, em frente ao cara, onde ele pára. Retorne pela tubulação que está atrás, saia para o corredor do elevador, através do depósito, e ponha o cartão no dispositivo de laser proximo a porta do elevador.

23. Entre pela porta que se abriu, e abra com o certão a porta que está adiante na direita. Entre, é a sala de controle. Clique no computador à esquerda, para abrir uma nova porta (nova ligação telefônica. Clique várias vezes na palavra “PULAR” em baixo e à direita, para destravar e dar continuidade ao jogo). Entre pela porta, e A FERA VAI TE PERSEGUIR. Corra, entrando nas seguintes direções nos cruzamentos: E, D, F, D, F, F.

E você detonou... :D